二十三种设计模式是软件开发中用于解决常见问题的经典解决方案,它们由 Erich Gamma 等四位作者在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出。这些模式分为三大类:创建型模式、结构型模式 和 行为型模式。
1. 创建型模式(Creational Patterns)
这些模式关注对象的创建机制,旨在使系统在创建对象时不依赖于具体的类,从而降低耦合度。
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的实例来创建新对象,而不是通过构造函数。
2. 结构型模式(Structural Patterns)
这些模式关注类和对象的组合,旨在通过继承和接口实现更好的结构。
- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
- 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给对象添加新的功能。
- 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。
- 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享技术来有效地支持大量细粒度的对象。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
3. 行为型模式(Behavioral Patterns)
这些模式关注对象之间的交互和职责分配,旨在使对象之间的通信更加灵活。
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理请求。
- 命令模式(Command Pattern):将请求封装为对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。
- 解释器模式(Interpreter Pattern):定义语言的文法,并解释该语言中的句子。
- 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部表示。
- 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互。
- 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象改变状态时,所有依赖它的对象都会收到通知。
- 状态模式(State Pattern):允许对象在其内部状态改变时改变其行为。
- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以互相替换。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。
- 访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。